虚拟世界,通常以文字描述为基础。
玩家扮演虚拟世界中的角色,系统会输出一段简短文字描述玩家所处位置的场景,而玩家也借由输入命令与之互动。
比如:你来到一处森林中的空地,东边有一株大树,树上垂下一条粗绳。你的北边远处有一道炊烟升起。这里明显的出口是
玩家如果输入gonorth(往北移动),系统处理后会再次输出该角色新的位置所处场景,以及接受下一个命令的提示符号……如此循环进行游戏。
肥宅策划倒是有些感触:“以前的那些rpg游戏中,跑一张地图往往就需要一两分钟,这还不算战斗的时间。要是长途跋涉,时间都浪费在了跑图上,就会非常无聊。
我以前玩过一款游戏,接了一个送信任务,要把信送到一个偏僻的小镇,而且那附近的传送阵还没点亮,整整在地图上绕了半个小时才到,简直要吐了。像是这种设计,就不会出现这样的情况。”
百里傲思考片刻,发言道:“这样设计的好处就是忽略了一些不重要的过程,人物的移动用事件点来代替,把重心转移到了剧情上。通过旁白的描述,配合地图场景,仿佛在阅读一本有插画的幻想小说,留给玩家自行脑补出具体的画面。其实可以算加强版的文字冒险游戏了。”
王剑微微一笑:“不错。”
其实他猜测,《废都物语》这么设计的原因是节省精力,以及用更少的机能表现出更多的内容。
王剑在好奇之下,花了10积分和系统了解了一下《废都物语》的制作背景。
结果发现,这款如此精妙的游戏竟然是一个人独立制作的!
整个游戏的大小只有32MB,却蕴含了极为宏大的内容,可以说是麻雀虽小,五脏俱全。
这种地图加事件点的方式,既节省了资源,还赋予了游戏一种独特的趣味性和魅力,简直是神来之笔。
其实在游戏史上,有很多天才般的设计。
比如王剑之前通过智慧猫玩偶获得的一个冷知识。
《吃豆人》这款游戏中,有4个不同颜色的幽灵追逐吃豆人。小红的逻辑最为简单,跟在吃豆人身后紧追不舍,而小粉则试图超前,瞄准了吃豆人前方4格的位置。
小蓝的目标很特别,它从小红处引一条线,穿过吃豆人前方第二格,延伸到和小红相同长度的位置。
害羞的小橙追逐着吃豆人,但是它只要进入到吃豆人8格的辐射区域就会羞涩逃跑,躲向左下角,等脱离区域再进行追逐。
并不需要多么高级的AI,就是通过这种简单的设计,让幽灵们仿佛活过来了一样神奇,还懂得运用自己的智慧配合作战,对吃豆人从各个角度进行围追堵截。
王剑现在并不需要节省资源,有一个制作团队,别说32MB,做成32G都没问题。但是他依然准备保留下《废都物语》的这个特色,不过在有些地方,可以进行改进。
游戏中原来战斗的场景,只是一个静止的怪物画面,玩家队伍角色的头像在下面,然后有攻击逃跑道具之类的选项。
一个用锤武器的人攻击怪物,就会发出沉闷的钝器打击声音,同时怪物头上显示一个小锤子砸下。
像这种部分,就可以做成2d的战斗,还可以搞得华丽一些。
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