第190章冷门技术的另类用途
回复完伊芙·卡莉的邮件,林灰又陆陆续续回复了一些邮件。
在这之后,林灰又想到了游戏引擎。
游戏引擎虽然很好,应用场景很广阔。
但终究是“工业软件”。
这样的软件是需要长时间的精力去打磨的。
总之,虽然以前很多游戏林灰都可以肆无忌惮的直接搬运。
但像游戏引擎这种需要积年累月时间才能搞定的东西直接拿出来怕是不符合技术发展的逻辑。
在此之前林灰要经过长时间的铺垫。
不过具体怎么入局游戏引擎这个方向呢?
以UNITY这款游戏引擎为例,前世这款游戏引擎的发展由单平台到多平台可以说是一个极其漫长而又曲折的过程。
这条道路显然不适合林灰,林灰的时间太紧迫了。
林灰灵机一动,突然想到了什么。
从插件开始入局游戏引擎似乎是个不错的选择。
游戏引擎也有插件?
没错,一款游戏引擎问世以后虽然很强大,但也不是能像像瑞士军刀一般能解决各种各样的场景。
这个时候一些插件作为游戏引擎的补充就很有必要了。
之前在开发《HILLCLIMBRACING》的时候林灰灵机一动想到的Ferr2DTerrainTool其实就是一个插件。
这种插件常常被用来开发2D场景中的地图。
除此之外,还有很多插件。
虽然这个时空游戏引擎不少,但游戏引擎插件可不少。
很多开发者和开发公司都会顺带鼓捣些游戏引擎插件以使游戏引擎效率更高。
在这种情况下,林灰入局游戏引擎的插件也不至于引发什么涟漪。
不过问题来了,在一堆游戏插件的红海中林灰能杀出重围吗?
当然能,毕竟林灰有信息差的优势。
同样是Ferr2DTerrainTool这款游戏的插件。
2021版本的该插件比14年的该插件实用性不知道高到哪去了。
更何况林灰硬盘里一堆现成的插件。
这种情况下,林灰想入局游戏引擎的插件未必不能杀出一条血路。
虽然2021版本的Ferr2DTerrainTool该插件比14年的该插件实用性不知道高到哪去了。
但林灰并不打算截胡,林灰打算由易到难,先从普通的游戏插件入手。
而什么样的插件简单呢?
最基础的应该是涉及到2D游戏碰撞检测的插件。
在2D游戏中,一般存在模拟重力和阻挡物的存在。
而在游戏中的业务对象,例如人物、飞机、宠物、道具物品等,受到用户的操作控制,需要实现业务对象在地面上行走、掉落、不可通过地形的阻挡等移动,或者,需要实现诸如射击类游戏中的子弹等道具物品飞行、命中等动作,经常在游戏中发生碰撞。
因
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