出现的幻影墙也在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯也出现在了《黑暗之魂》里。甚至在《国王密令1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。
玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。《国王密令》为接下来几十年fromsoftware的游戏制作提供了基础框架。
1998年发售的另一部第一人称rpg《影之塔(shadowtower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。
但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。尽管当时fromsoftware的机甲格斗游戏卖得风生水起,在ps2时代他们仍然把精力放回了奇幻类rpg上。
《影之塔:深渊(shadowtowerabyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的rpg游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把……m1911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于2015年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,fromsoftware忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(lostkingdoms)》和《合金猎犬(chromehounds)》等。《血源诅咒》经典的左右手武器世界闻名2009年,当《恶魔之魂》在ps3平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。
这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是fromsoftware十五年来设计哲学的结晶。《恶魔之魂》不过,让fromsoftware一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品——直到宫崎英高的出现。宫崎于2004年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。
作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。fromsoftware的目标是让《恶魔之魂》尽量
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